今後の目標

インディーズゲームつくって完成させたい。 この方向で進めよう。それは分かった。

「じゃあどうやって進めていくか?」

年齢を考えると今後のことも考えて慎重に動きたいところ。
とりあえず3つくらい道が分かれている。

・ 別の仕事をこなしつつ、趣味としてインディーズゲームを作り続けていく。
[ いいとこ ]
  とりあえず安定するので精神的に安心できる。

[ わるいとこ ]
  ゲーム制作を基点とした生活が送れない。

・ インディーズゲーム制作一筋で活動する。
[ いいとこ ]
  自分のやりたいことを全面に押し出せる。

[ わるいとこ ]
  作ってはい終わりが出来ない。
  (作品をアピールしたり、生活を支えるための工面が必要)
  先が見えない。


例えば、ゲーム制作一筋でやっていこうとして、失敗した時。
日本だと「のたれ死ぬ」っていうことは無いだろうと思う。思いたい。
むしろ死にたくなりそうだけれども。

ただ、作ったらすぐ売れるかというと、そうではないっぽい。
例えば有名どころの「Steam」だと
登録するための初期費用として \10,000 を支払う必要がある
 (将来を見据えるとはした金でしょうが)
登録後はユーザーの支持によって販売できるかが変ってくる。

次に「PLAYISM
登録料は不要。
審査がある。
(審査後は言語のローカライズ化などで打ち合わせがあって、その後販売となる模様)

ちょっとハードルが高い。
というかこのあたり(特にSteam)は英語も出来ないとやっていけない印象
「まずはミニゲーム作って売れるか見てみよう」とかが出来ない。
数年規模(最低1年)の開発が基準となりそう。

じゃあ、ミニゲームも含めてハードルが低めな販売はどういった方法なのか。

まず、「BOOTH」 。
自分で勝手に登録できて、値段設定も自由に可能なのは利点ですね。
ただ、宣伝効果は無に等しく、自分でPRしないとまず売れないんじゃ・・・・。

あとは同人販売サイト
審査はありますが、上記販売サイトよりは比較的易しいイメージ。

他にはAndroidやiPhoneなどのプレイストアを利用する手もありそうですが、
開発環境が変わってしまうので、手軽にとはいかなさそう。
(それでも今のオーサリングツールだと多彩な環境に対応できそうです)


そもそもミニゲームってデスクトップパソコン等の実行ファイル形式で作るものじゃない気がしてきた。
これって、携帯端末で暇つぶしにやる程度のものを想定しているのではなかろうか。
であればAndroid、iPhoneが一番良さそう。

どこかのサイトで「開発する上でどんなジャンルが良いかミニゲームなどの開発期間が短い
ものを作って、評価を得てから決めるのも手」とあったけど・・・・。

その意識だとずっと携帯端末の呪縛から逃れられないのでは・・・・?うう~ん。
(ミニゲームのジャンル≠長規模開発ゲームのジャンルという意味で)


わからん!
何を言いたいのかもわからん!

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